29 de julio de 2010

Tareas Programadas

Como programar tareas en Windows y Linux

Comenzamos en Windows
1.-Nos vamos a INICIO>TODOS LOS PROGRAMAS>ACCESORIOS>HERAMIENTAS DEL SISTEMA>TAREAS PROGRAMADAS

2.- Te aparecera una ventana con la Opcion Agregar Tarea Programada


 3.-Damos Click y aparecera la sig Imagen

4.-Damos Sig y aparecera la opcion de elegir la aplicacion a programar seleccionamos la Aplicacion que queramos programar y le Damos Sig

5.- Despues Te apareceran una serie de Opciones para la realizacion de la Tarea y son las sig
  • Diariamente
  • Semanalmente
  • Mensualmente
  • Solo una vez
  • Al iniciar el Equipo
  • Al Iniciar la Sesion
6- Elegimos la opcion dependiendo de las necesidades de cada usuario en este caso elegire Solo una vez
y Siguiente


7.- Despues debes de configurar la hora que desees para que ejecutar la aplicacion


8.-En la sig pantalla te pedira la Contraseña la ingresas y Listo es todo
9.- Aparecera la sig Pantalla ya para terminar solo damos click en Finalizar y Listo ya esta programada la tarea

PASAMOS AHORA  A LINUX
 Una Opcion para Programar tareas seria instalar un comando en la terminal seria este
sudo apt-get install gnome-schedule

 tardaria unos cuantos segundos en instalar 
y se instalaria en Aplicaciones> Herramientas del Sistema 
pero al ya para programarlo tube algunas dificultades ya que no se llevaron a cabo las tareas que supuestamente programe 


14 de julio de 2010

Edicion de Video

Hola la practica de hoy trato en la edicion de un video en Linux(PIVITI) y Windows(MOVIE MAKER) pero cual tiene mejores efectos y definicion cual es mas entendible
En mi Opinion se me Facilito mas el uso de Movie Maker porque ya en otras ocaciones habia trabajado con el.
Ademas el editor de Linux se me complico y no tiene todas las aplicacones como Movie Maker

Editor de Video PIVINTI (LINUX)

Editor de Video MOVIE MAKER (Windows)

30 de junio de 2010

::::::CUENTAS DE USUARIO & ADMINISTRADOR EN LINUX:::::::::

hola pues el dia de hoy la practica estubo relativamente sencilla que ya solo teniamos que investigar que comando o comando necesitabamos para cambiar de la cuenta de USUARIO NORMAl a ADMINISTRADOR  el comando que vamos a utilizar es sudo su a continuacion les dejo la sintaxis espero y les sirva saludos


tic@tic-desktop:~$ sudo su                          
Comando para cambiar cuenta
[sudo] password for tic:                                
Ingresa la contraseña
root@tic-desktop:/home/tic# exit    
para salir de Cuenta de ADMINISTRADOR solo tecleamos exit 
tic@tic-desktop:~$                                      
Regresamos a la cuenta de Usuario Normal
  
IDENTIFICACION DE CUANDO ESTAS EN CUENTA DE USUARIO NORMAL AL FINAL APARECE ESTE SIMBOLO  $

Y PARA CUENTA DE ADMINISTRADOR EL SIMBOLO REPRESENTANTE ES #



25 de junio de 2010

:::::TERMINAR DE LINUX:::::

Un terminal es una forma de acceder al sistema sin utilizar la interfaz gráfica, es decir, realizar todo tipo de tareas en formato texto. La forma de utilizar el sistema de este modo es mediante órdenes.


El terminal muestra en pantalla un indicador de línea de órdenes (en inglés se utiliza la palabra prompt que no tiene una traducción literal pero se puede definir como ayuda visual o palabra que ayuda) esperando que el usuario introduzca una orden. Este indicador finaliza generalmente por un caracter $, cuando eres un usuario normal, o # cuando eres un súper usuario (administrador). El prompt se puede configurar al gusto y en ubuntu muestra el siguiente aspecto:

usuario@equipo:directorio actual$

El carácter ~ que usualmente verás al iniciar un terminal indica que estás en el directorio /home/usuario. Es una especie de abreviatura.

24 de junio de 2010

Comando xcopy Windows y mcopy Linux

La practica de hoy se trato de la utilizacion del Comando xcopy en Windows y mcopy en Linux solo  tuve problemas en Windows ya la sintaxis ya que estaba ingresando estaba mal pero despues de buscar en internet y con la ayuda de mis compañeros cheque habia sido el  error y para que no le valla a pasar a ustedes aqui les dejo la sintaxis correcta para el comando de xcopy 
(SO2 Carpeta que vamos a copiar)
C:\xcopy C:\SO2 "C:\Documents and Settings\ALUMNO\Mis documentos\SO2"


¿C:\Documents and Settings\ALUMNO\Mis documentos\SO2 especifica un archivo
o un directorio como destino
(F = archivo, D = directorio)? d
C:\SO2\Conceptos.docx
C:\SO2\Grafica.xlsx
C:\SO2\Tema.pptx
3 archivos copiados


y para  linux el comando de mcopy

tic@tic-desktop:~$ mcopy SO2 /home/tic/Documentos/SO2


tic@tic-desktop:~$ pwd         muestra la ubicacion en donde estas


/home/tic


tic@tic-desktop:~$ cd Documentos


tic@tic-desktop:~/Documentos$ cd SO2


tic@tic-desktop:~/Documentos/SO2$ dir


dos.ods PRIMERO.odt tres.odp


tic@tic-desktop:~/Documentos/SO2$ exit

23 de junio de 2010

Practica "Comandos Windows & Linux"

Hola amig@s hoy tuve una práctica interesante sobre el uso de los comandos en Windows y Linux
El Windows utilice los siguientes comandos

md (crear directorio)          
cd (entrar el directorio)        
cd..(Salir del directorio)      
move( mover archivos)
copy (copiar archivos)
ren (Renombrar archivos)
del (eliminar archivos)
y para Linux


mkdir (crear directorio)
cd (entrar directorio)
cd ..(Salir de directorio)
mv (mover archivos )
cp (copiar archivos)
mv(renombrar archivos)
rm (eliminar archivos)
La práctica consistía en crear en la raíz de C: una carpeta llamada SO dentro de esta crear otra llamada Archivos Lupita. Y  crear otra carpeta en la raíz de C: con el Nombre SO2
Después utilizaríamos la paquetería de office en este caso Word, Excel y Power Point para crear documentos y guardarlos en la carpeta de Archivos Lupita
El archivo de Word se llamara Linux23Junio, Excel Grafica y Power Point Tema, después tendrías que mover los archivos de office y  Excel a la Carpeta  SO2, copiar el de Tema  a SO2, eliminar Tema de la carpeta SO, Renombrar Linux23Junio a Conceptos.

La practica la termine con exito pero tuve muchos obtaculos ya que en linux los comandos no los estaba ejecutando correctamente.


:::::COMANDO TREE:::

ESTE COMANDO SIRVE PARA MOSTRAR TU ARBOL DE CARPETAS Y SIRVE TANTO PARA WINDOWS COMO LINUX. EN WINDOWS NO TUVE NINGUN PROBLEMA PARA UTILIZAR ESTE COMANDO, PERO EN LINUX SI YA QUE NO LO TENIA CONFIGURADO. Y LA SOLUCION FUE SENCILLA
SOLO TECLEE TREE Y NOS MANDA ESTE COMANDO
sudo apt-get install tree


DESPUES INGRESE ESTE COMANDO Y LISTO EL COMANDO TREE YA ESTA INSTALADO

16 de junio de 2010

Reporte de Instalacion Ubuntu10.4

Configuracion Internet Ubuntu



Problemas Detectados en la Instalacion de Ubuntu 

Al momento de la Instalacion de ubuntu no tube ningun problema la particion del disco se hizo bien y el procedimiento siguio hasta el punto numero 7 al momento de terminar marco un error en el disco (Disco Dañado) asi que me pedia que reiniciara la maquina y utilizara otro disco para la instalacion, espere a que una de mis compañeras terminara la su instalacion y le pedi su disco nuevamente hice la particion de disco duro y no hubo ningun otro percanse en la instalacion aproximadamente se tardo en instalar 20 min finalizo correctamente.

Algunos de mis compañeros tuvieron problemas en la particion del disco duro pero pudieron solucionar el problema y la instalacion se logro con exito en todas las computadoras del laboratorio.


NUEVAS APLICACIONES UBUNTU 10.4


Arista Transcoder:es Arun nuevo conversor de videos integrado completamente en el entorno de escritorio GNOME.

 
Audacity:es un programa libre y de código abierto para grabar y editar sonido


Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales


Cheese:Es una aplicacion incluida en el proyecto Gnome desde su version 2.22 que utiliza la WebCam para tomar fotografias y videos, aplicando efectos especiales divertidos, al estilo de Photo Booth de Apple.



Stellarium: es un programa gratuito de código abierto. Es capaz de mostrar un cielo realista en 3D, tal como se aprecia a simple vista, con binoculares o telescopio. 



Liferea:( Lector de Feeds de Linux)Es un agregador de noticias para nuevos feed en linea compatible con la mayoria de formados de feeds, incluyendo RRS,RDF y Atom permite importar y exportar listas de suscripcion en formato OPML.
Liferea intenta ser un agregador rápido, fácil de usar y fácil de instalar para GTK+l,o que permite usarlo con el  entorno de escritorio GNOME





31 de mayo de 2010

12 de mayo de 2010

Historia de Linux














Linux es un sistema operativo libre (Sin ningún Costo) y de código abierto sus inicios se remontan en 1983 y es Richard Stallman quien crea GNU. Después en el año de 1991 Linux Torvalds un estudiante de informática de la Universidad de Helsinki crea LINUX este proyecto empezó como una afición sin poderse imaginar a lo que llegaría.
Este comienzo estuvo inspirado en MINIX, un pequeño sistema Unix desarrollado por Andy Tanenbaum. Las primeras discusiones sobre Linux hablaban sobre todo del desarrollo de un pequeño sistema Unix para usuarios de Minix que querían más. Linux nunca anuncio la versión 0.01 de Linux (agosto 1991), esta versión no era ni siquiera ejecutable y se da a conocer en un servidor de ftp. Solamente incluía los principios del núcleo del sistema, estaba escrita en lenguaje ensamblador y asumía que uno tenía acceso a un sistema Minix para su compilación
Después el 5 octubre de 1991 Linux anuncia la primera versión Oficial con esta versión Linux pudo ejecutar Bash.

Con el paso de los años Linux ha tenido mucho impacto en la sociedad ya que para algunos usuarios les ha facilitado el uso de un sistema operativo además puedes añadirle aplicaciones.


Características de Linux

· Multitarea: varios programas (realmente procesos) ejecutándose al mismo tiempo.
· Multiusuario: varios usuarios en la misma máquina al mismo tiempo (¡y sin licencias para todos!).
· Multiplataforma: corre en muchas CPUs distintas, no sólo Intel.

10 de mayo de 2010

Paradigmas de Programacion


Universidad Tecnológica de San Juan del Rio





Desarrollo de Aplicaciones I

M. EN A. NORMA ALEJANDRA LEDESMA URIBE

PROGRAMACION ESTRUCTURADA
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
TABLA COMPARATIVA
PARADIGMAS DE PROGRAMACION
AMBIENTE DE DESARROLLO VISUAL C#

Alumna: Guadalupe Chávez Trejo

TIC01SM-09
San Juan del Rio, Qro a 10 de Mayo del 2009





PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA



Es una forma de escribir programación de computadora de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO). Programación Estructurada es una técnica en la cual la estructura de un programa, esto es, la interpelación de sus partes realiza tan claramente cómo es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control:
Secuencia: Sucesión simple de dos o más operaciones.
Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una después de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa gráficamente como una caja después de otra, ambas con una sola entrada y una única salida. Las cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instrucción hasta un módulo o programa completo, siempre y cuando que estos también sean programas apropiados.
· Selección: bifurcación condicional de una o más operaciones. También conocida como la estructura SI-CIERTO-FALSO, plantea la selección entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluación de una condición o predicado; equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de programación y se representa gráficamente de la siguiente manera:
En el diagrama de flujo anterior, C es una condición que se evalúa; A es la acción que se ejecuta cuando la evaluación de este predicado resulta verdadera y B es la acción ejecutada cuando indica falso. La estructura también tiene una sola entrada y una sola salida; y las funciones A y B también pueden ser cualquier estructura básica o conjunto de estructuras.
· Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición. También llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecución repetida de una instrucción mientras que se cumple una determinada condición. El diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente: Aquí el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condición C se cumpla o sea cierta. También tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente A puede ser cualquier estructura básica o conjunto de estructuras.


VENTAJAS DE LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA



Con la programación estructurada elaborar programas de computador sigue siendo un albor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este nuevo estilo podemos obtener las siguientes ventajas:
· Los programas son más fáciles de entender. Un programa estructurado puede ser leído en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros estilos de programación. La estructura del programa es más clara puesto que las instrucciones están mas ligadas o relacionadas entre sí, por lo que es más fácil comprender lo que hace cada función.
· Reducción del esfuerzo en las pruebas. El programa se puede tener listo para producción normal en un tiempo menor del tradicional; por otro lado, el seguimiento de las fallas se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.
· Reducción de los costos de mantenimiento.
· Programas más sencillos y más rápidos
· Aumento de la productividad del programador
· Se facilita la utilización de las otras técnicas para el mejoramiento de la productividad en programación
· Los programas quedan mejor documentados internamente.



PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)



¿Que es la OOP?
· La OOP son un conjunto de técnicas que nos permiten incrementar enormemente nuestro proceso de producción de software. Aumenta drásticamente nuestra productividad por un lado y permitiéndonos abordar proyectos de mucha mayor envergadura.
· Usando estas técnicas, nos aseguramos la reusabilidad de nuestro código, es decir, los objetos que hoy escribimos, si están bien escritos, nos servirán para "siempre". En la OOP podemos re-usar ciertos comportamientos de un objeto, ocultando aquellos otros que no nos sirven, o redefinirlos para que los objetos se comporten de acuerdo a las nuevas necesidades.
¿Cuales son los elementos Básicos de la programación orientada a objetos?
· Datos: Características o atributos (propiedades en un lenguaje OOP).
· Métodos: Comportamientos (Procedimientos y/o funciones en lenguaje OOP). Es un programa procedimental que esta asociado a un objeto determinado y cuya ejecución solo Puede desencadenarse a través del mensaje correspondiente.
· MensajesEs simplemente una petición de un objeto a otro para que este se comporte de una manera Determinada, ejecutando uno de sus métodos.Los mensajes comunican a los objetos con otros y con el mundo exterior. A esta técnica de enviar mensajes se la conoce como paso de mensajes.
· Clases Es un tipo definido por el usuario que determina la estructura de datos y las operaciones asociadas con ese tipo.


CARACTERÍSTICAS DE LA POO



ABSTRACCIÓN

Ignorancia Selectiva
· La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejas
· Se enfoca en lo importante
· Ignora lo que no es importante (simplifica)
Una clase es una abstracción en la que:
· Se enfatizan las características relevantes
· Se suprimen otras características
Una clase debe capturar una y solo una abstracción clave:
El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

HERENCIA

Es una relación entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra clase (Grady Booch) cada clase que hereda de otra posee:
· Los atributos de la clase base además de los propios
· Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base
Una subclase hereda de una clase base:

La herencia (en la POO) es una potente arma que podemos utilizar para varias cosas, entre ellas, por ejemplo, ahorrar líneas de código heredando de otras clases, compartiendo variables miembro o función miembro. También podemos generar superclases abstractas para definir comportamientos genéricos que necesitemos.
La herencia es una de las características que más se hace notar a la hora de escribir código, o reutilizar código de otros programadores.


ENCAPSULAMIENTO

Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos
· Deben ser declarados Como privados
· Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la implementación interna
· Permite exponer el estado del objeto sólo a través del comportamiento que le hayamos definido mediante miembros públicos

¿Por qué es útil?
· Punto de Control/Validación
· Mejor respuesta ante los Cambios

POLIMORFISMO

· Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genéricamente un comportamiento (método) cuya implementación será delegada al objeto correspondiente recién en tiempo de ejecución
· El polimorfismo tiende a existir en las relaciones de herencia, pero no siempre es así



PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN

Un paradigma de programación provee (y determina) la visión y métodos de un programador en la construcción de un programa o subprograma. Diferentes paradigmas resultan en diferentes estilos de programación y en diferentes formas de pensar la solución de problemas (con la solución de múltiples “problemas” se construye una aplicación).


Paradigma Orientado a Objetos: está basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la programación se resuelve comunicando dichos objetos a través de mensajes (programación orientada a mensajes). Se puede incluir aunque no formalmente- dentro de este paradigma, el paradigma basado en objetos, que además posee herencia y subtipos entre objetos. Ej. C++, Java, Visual Basic .NET, etc.Su principal ventaja es la reutilización de códigos y su facilidad para pensar soluciones a determinados problemas.

TABLA COMPARATIVA

Visual Basic
Visual Basic 6.0 es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ªgeneración. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla.
Visual Basic 6.0 es también un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como C++ , Java o Visual Basic.NET.

La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form)










26 de enero de 2010

LEY FEDERAL DEL DERECHO DE AUTOR Y LEY DE LA PROPIEDAD INDUSTRIAL




CONFERENCIA IMPARTIDA POR:
Lic. Rodrigo Ruiz Díaz

¿Qué es la propiedad intelectual?
La propiedad intelectual tiene que ver con las creaciones de la mente: las invenciones, las obras literarias y artísticas, los símbolos, los nombres, las imágenes y los dibujos y modelos utilizados en el comercio.

LA PROPIEDAD INTELECTUAL SE DIVIDE EN DOS:




LEY FEDERAL DEL DERECHO DE AUTOR


Artículo 13.- Los derechos de autor a que se refiere esta Ley se reconocen respecto de las obras de las siguientes ramas:
I. Literaria;
II. Musical, con o sin letra;
III. Dramática;
IV. Danza;
V. Pictórica o de dibujo;
VI. Escultórica y de carácter plástico;
VII. Caricatura e historieta;
VIII. Arquitectónica;
IX. Cinematográfica y demás obras audiovisuales;
X. Programas de radio y televisión;
XI. Programas de cómputo;
XII. Fotográfica;
XIII. Obras de arte aplicado que incluyen el diseño gráfico o textil, y
XIV. De compilación, integrada por las colecciones de obras, tales como las enciclopedias, las antologías, y de obras u otros elementos como las bases de datos, siempre que dichas colecciones, por su selección o la disposición de su contenido o materias, constituyan una creación intelectual.


Artículo 11.- El derecho de autor es el reconocimiento que hace el Estado en favor de todo creador de obras literarias y artísticas previstas en el artículo 13 de esta Ley, en virtud del cual otorga su protección para que el autor goce de prerrogativas y privilegios exclusivos de carácter personal y patrimonial. Los primeros integran el llamado derecho moral y los segundos, el patrimonial.
Los titulares de los derechos morales podrán en todo tiempo:
I. Determinar si su obra ha de ser divulgada y en qué forma, o la de mantenerla inédita;
II. Exigir el reconocimiento de su calidad de autor respecto de la obra por él creada y la de disponer que su divulgación se efectúe como obra anónima o seudónima;
III. Exigir respeto a la obra, oponiéndose a cualquier deformación, mutilación u otra modificación de ella, así como a toda acción o atentado a la misma que cause demérito de ella o perjuicio a la reputación de su autor;
IV. Modificar su obra;
V. Retirar su obra del comercio, y
VI. Oponerse a que se le atribuya al autor una obra que no es de su creación. Cualquier persona a quien se pretenda atribuir una obra que no sea de su creación podrá ejercer la facultad a que se refiere esta fracción.
Los titulares de los derechos patrimoniales podrán autorizar o prohibir:
La reproducción, publicación, edición o fijación material de una obra en copias o ejemplares, efectuada por cualquier medio ya sea impreso, fonográfico, gráfico, plástico, audiovisual, electrónico, fotográfico u otro similar.

El importe de las regalías deberá convenirse directamente entre el autor y las personas que realicen la comunicación o transmisión pública de las obras.

Los derechos patrimoniales estarán vigentes durante:
La vida del autor y, a partir de su muerte, cien años más.
Cuando la obra le pertenezca a varios coautores los cien años se contarán a partir de la muerte del último.
Si no hay quien goce de tal derecho, el Estado lo explotara a través Instituto Nacional del Derecho de Autor.

El titular de los derechos patrimoniales puede, libremente, conforme a lo establecido por la Ley, transferir sus derechos patrimoniales u otorgar licencias de uso exclusivas o no exclusivas.
Los actos, convenios y contratos por los cuales se transmitan derechos patrimoniales y las licencias de uso deberán celebrarse, invariablemente, por escrito, de lo contrario serán nulos de pleno derecho.


De los Programas de Computación y las Bases de Datos

  • Artículo 101.- Se entiende por programa de computación la expresión original en cualquier forma, lenguaje o código, de un conjunto de instrucciones que, con una secuencia, estructura y organización determinada, tiene como propósito que una computadora o dispositivo realice una tarea o función específica.
  • Artículo 102.- Los programas de computación se protegen en los mismos términos que las obras literarias. Dicha protección se extiende tanto a los programas operativos como a los programas aplicativos, ya sea en forma de código fuente o de código objeto. Se exceptúan aquellos programas de cómputo que tengan por objeto causar efectos nocivos a otros programas o equipos.
  • Artículo 103.- Salvo pacto en contrario, los derechos patrimoniales sobre un programa de computación y su documentación, cuando hayan sido creados por uno o varios empleados en el ejercicio de sus funciones o siguiendo las instrucciones del empleador, corresponden a éste.
  • Artículo 105.- El usuario legítimo de un programa de computación podrá realizar el número de copias que le autorice la licencia concedida por el titular de los derechos de autor, o una sola copia de dicho programa.


Las obras protegidas por esta Ley que se publiquen, deberán ostentar la expresión “Derechos Reservados”, o su abreviatura “D. R.”, seguida del símbolo ©; el nombre completo y dirección del titular del derecho de autor y el año de la primera publicación. Estas menciones deberán aparecer en sitio visible. La omisión de estos requisitos no implica la pérdida de los derechos de autor, pero sujeta al licenciatario o editor responsable a las sanciones establecidas en la Ley.

EXISTE UN ORGANISMO QUIEN ES EL RESPONSABLE DE SALVAGUARDAR LOS DERECHOS DEL AUTOR ADEMAS DE PROMOVER SU CONOCIMIENTO EN LOS DIVERSOS
SECTORES DE LA SOCIEDAD ADEMAS DE FOMENTAR LA CREATIVIDAD E IMPULSAR LA COOPERACION INTERNACIONAL Y EL INTERCAMBIO CON INSTITUCIONES ENCARGADAS DEL REGISTRO Y PROTECCION DEL DERECHO DE AUTOR Y DERECHOS CONEXOS.
¿CUÁL ES LA FUNCION DEL REGISTRO PÚBLICO DEL DERECHO DE AUTOR?

Garantizar la Seguridad jurídica de los autores, de los titulares de los derechos conexos y de los derechos patrimoniales en relacion a obras, así como dar una adecuada publicidad a las obras, actos y documentos a través de su inscripción.

¿QUE BENEFICIOS OBTENGO AL REGISTRAR MI OBRA?

  1. Enrequecer el acervo cultural del país
  2. Ser reconocido como autor.
  3. Obtener un documento de prueba que me reconoce como autor
  4. Resguardo permanente de la obra.
  5. Dar publicidad a la obra a través de su inscripción.


En México, el desarrollo de software es considerado como un arte y los programas en sí mismos son obras que merecen ser protegidas por el llamado Derecho de Autor,
El derecho patrimonial o económico es el que el autor tiene para explotar de forma exclusiva su software o de permitir a otros explotarlo (copyright). Es decir, de autorizar o prohibir su reproducción, publicación o transmisión en cualquier medio (papel, CD, Internet). El autor de un software puede transmitir este derecho sobre su obra sin limitación alguna. Por su parte, el derecho moral es el derecho que el autor tiene de decidir sobre si ha de divulgar o no su obra y la forma de hacerlo, así como de exigir su reconocimiento como autor de la misma, de modificarla y de oponerse a cualquier modificación, deformación o mutilación. En este caso, este derecho es irrenunciable e intransferible.


LEY DE LA PROPIEDAD INDUSTRIAL


Artículo 15.- Se considera invención toda creación humana que permita transformar la materia o la energía que existe en la naturaleza, para su aprovechamiento por el hombre y satisfacer sus necesidades concretas.
Artículo 16.- Serán patentables las invenciones que sean nuevas, resultado de una actividad inventiva y susceptibles de aplicación industrial, en los términos de esta Ley, excepto:
I.- Los procesos esencialmente biológicos para la producción, reproducción y propagación de plantas y animales;
II.- El material biológico y genético tal como se encuentran en la naturaleza;
III.- Las razas animales;
IV.- El cuerpo humano y las partes vivas que lo componen, y
V.- Las variedades vegetales.

Artículo 19.- No se considerarán invenciones para los efectos de esta Ley:
I.- Los principios teóricos o científicos;
II.- Los descubrimientos que consistan en dar a conocer o revelar algo que ya existía en la naturaleza, aún cuando anteriormente fuese desconocido para el hombre;
III.- Los esquemas, planes, reglas y métodos para realizar actos mentales, juegos o negocios y los métodos matemáticos;
IV.- Los programas de computación;

Servicios Jurídicos IntegralesLa Seguridad Jurídica de Personas Físicas, Morales, Públicas y Privadas son Nuestro Compromiso.

Conclusion: Esta conferencia me ha servido de mucho ya que no conocia que existia una ley que me anparara en un futuro si llego a realizar un proyecto o algo en beneficio de la sociedad.
Como podemos protegernos de que nos roben nuestro proyecto.